La fine di febbraio ha visto l’attesissimo rilascio di Destiny 2: Lightfall (qua la nostra recensione), la nuova espansione che segna “l’inizio della fine” della saga di Destiny’s Light and Darkness. La campagna porta i Guardiani nella città nascosta di Neomuna, annidata all’interno di Nettuno e indisturbata fino all’arrivo delle forze della Legione Ombra. Sta a te e ai protettori di Neomuna, i Cloud Striders, difendere la città.
I nostri guardiani scoprono anche un nuovo potere: Strand. Imparano a maneggiare questa sostanza sospetta e fibrosa durante la campagna di Lightfall, e si manifesta in una sottoclasse completamente nuova per i giocatori di Destiny 2, la prima ad essere introdotta da Stasis nel 2020.
Come ogni sottoclasse di Destiny 2, Strand offre a ciascuna delle tre classi di giocatori (titano, cacciatore e stregone) abilità diverse e una potente abilità super su misura per ogni classe. I Beefy Titans ottengono l’abilità Berserker, evocando due gigantesche lame a mano per abbattere i nemici, l’elegante Warlock invia ciuffi di Strand che scorrono attraverso i cattivi che esplodono in feroci nemici Threadling, e gli abili cacciatori possono usare l’abilità Silkstrike per evocare un lungo dardo di corda e passare attraverso i loro nemici.
Un filo d’aiuto
Strand si concentra sull’attraversamento in un modo che non è mai stato esplorato in Destiny 2. Ogni personaggio ottiene un rampino, che ti consente di aggrapparti a una superficie o area e oscillare nell’aria, perfetto per spostarti rapidamente o risolvere complicati enigmi di salto. Smith ci dice che il rampino è al centro della classe Strand e che è stato reso possibile dall’esplorazione dell’abilità da parte del team.
“Il tema del tipo di danno da filo è tutto corde e corde, quindi mi è sembrato naturale inserire un rampino lì”, afferma Smith. “Abbiamo esplorato molto il modo in cui dovrebbe funzionare il rampino, volevamo che fosse una raffica di accelerazione o sfrecciare da un punto all’altro, e siamo finiti in questo posto dove, man mano che i giocatori imparano Strand, si leggerà la tua mente un po ‘.
“Puoi sfrecciare fino a un certo punto se lo guardi dritto, ma puoi anche oscillare sotto di esso, puoi accelerare a sinistra oa destra o girarci intorno. Ci siamo ritrovati con una presa davvero dinamica di cui siamo tutti molto orgogliosi”.
L’abilità di presa sostituisce lo slot granata per i giocatori che usano Strand, quindi aveva anche bisogno di una sorta di capacità di danno per compensare la perdita di quello slot. Il risultato è, e se tu fossi la granata?
“Poiché occupa quello slot, volevamo dargli un’utilità offensiva”, spiega Smith. “Una cosa che puoi fare è afferrare il pugno, che fa danni ad area di effetto piuttosto grandi. Puoi usare il rampino per uscire da brutte situazioni, ma puoi anche usarlo come faresti con una granata per eliminare più nemici. Penso che ci sia una curva di apprendimento in Strand che sono entusiasta di vedere padroneggiare i giocatori.
L’aggrovigliamento
Durante il combattimento, gli utenti di Strand possono creare Grovigli sconfiggendo un nemico che è stato debuffato da un’altra abilità di Strand. Ad esempio, i cacciatori hanno l’abilità Ensnaring Slam, che consente loro di sospendere gruppi di nemici in aria sbattendo il terreno. I titani possono anche sospendere i nemici con l’abilità Sferzata di Drengr.
Questo groviglio può quindi essere sparato per provocare un’esplosione, raccolto e lanciato contro un altro nemico o in aria per essere utilizzato come punto di presa. Smith ci dice che l’abilità passiva di Tangle si è sentita subito a suo agio nel roster di Strand.
“Una volta che abbiamo inserito quel sistema e abbiamo avuto diversi vantaggi che attivano i Tangles, sembrava che stessimo facendo qualcosa di diverso rispetto alle altre sottoclassi”, dice. “Succede passivamente, e una volta creato un groviglio, c’è un punto decisionale ramificato in cui puoi scegliere cosa farne.”
I Grovigli sono solo un aspetto di Strand che funziona per renderlo una sottoclasse più collaborativa per i guardiani che giocano insieme. Ad esempio, poiché l’abilità di presa di un guardiano non ha tempo di recupero se viene utilizzata su un punto di presa, il cacciatore può usare l’abilità della seta della vedova per creare un punto di presa che un altro compagno di squadra può usare senza spendere la propria capacità di presa. Smith spiega che man mano che Strand si sviluppa, il team vuole creare maggiori opportunità per i membri della squadra di combinare le loro abilità uniche.
“Volevamo che i giocatori tracciassero una pista per i loro compagni di squadra, per aiutarli a saltare i puzzle, ed è qualcosa su cui stiamo pianificando di raddoppiare nelle prossime stagioni”, dice.
Rilascia i fili
Le sottoclassi Strand introducono i Threadling, piccole creature formate da Strand che scapperanno via e attaccheranno qualunque cosa si trovi nel raggio d’azione. Smith ci dice che questa è stata una delle abilità più difficili da definire, a causa dei terreni turbolenti e degli ambienti dinamici di Destiny 2.
“I Threadling sono ciò che chiamiamo ‘il terreno segue’, perché si limitano a strisciare sul terreno, e abbiamo molte superfici in Destiny 2 dove può essere difficile per un giocatore usarle in modo efficace”, spiega. “Hanno un raggio di tracciamento piuttosto lungo, quindi possono seguire un nemico e poi fermarsi e saltare, il che conferisce loro una certa verticalità, ma col passare del tempo miglioreremo il loro funzionamento”.
Il team ha anche dovuto bilanciare la quantità di danni che i Threadling possono infliggere e la frequenza con cui sono attivi, non solo nelle modalità PvE come la campagna, ma anche nel PvP online, dove la minima quantità di danno può cambiare radicalmente il gioco.
“Giocare contro troppi Threadling in PvP sarebbe stato frustrante, quindi è stato un atto di equilibrio lasciare che i giocatori si divertissero al massimo senza destabilizzare le modalità PvP”.
Questo atto di bilanciamento è stato importante anche durante la progettazione delle tre abilità Super della classe principale, e Smith descrive in dettaglio il livello di lavoro e la diffusione delle discipline che devono essere coinvolte nella creazione di una.
“Ogni volta che realizziamo un nuovo Super, ci viene in mente un elenco di possibili design e lo riduciamo a ciò che è realistico”, spiega. “Ma ci sono molte decisioni, è l’animazione, sono gli effetti visivi, il design, l’ingegneria, l’audio: così tante cose devono venire insieme, e poi devi bilanciare il Super stesso in così tante modalità di gioco.”
Puoi dare un’occhiata ad alcune delle Super idee inutilizzate nelle immagini qui sotto, ma Smith ci ha detto che l’abilità Warlock Super è quasi finita con tentacoli che spuntano e si scagliano contro i nemici. L’attuale Warlock Super, Needlestorm, che consente ai giocatori di scatenare una raffica di punte sui nemici, è ancora altrettanto interessante.
Con Strand esplorato in dettaglio, ci rimaneva solo una domanda: perché il team ha scelto il verde come colore della sottoclasse? Smith ci dice che alla ricerca del codice esadecimale perfetto, il team voleva assicurarsi che ogni classe fosse immediatamente identificabile ed esteticamente gradevole.
“Avevamo una manciata di opzioni, ma il verde sembrava il più distinto”, ci dice. “Ha funzionato davvero bene con il tema Strand. L’abbiamo visto come un gomitolo di lana verde e volevamo che ci pensassi ogni volta che passi davanti al filo in un negozio.
I giocatori di Lightfall sbloccano Strand in modo permanente alla fine della campagna di Lightfall e, da lì, possono sbloccare aspetti e frammenti che consentono loro di personalizzare davvero la sottoclasse in base al proprio stile di gioco, mantenendo le distanze o lanciandosi direttamente nell’azione.
Lo scorso venerdì ha visto anche l’uscita di Root of Nightmares, il nuovissimo raid confezionato con Lightfall, quindi assicurati di passare attraverso Neomuna per sbloccare quelle abilità Strand e prepararti per affrontare l’antica minaccia che cresce alle nostre porte.
FONTE Xbox Wire