Questo romanzo visivo 3D ti presenta scelte che contano… Solo non nel modo in cui pensi
È diventato una specie di tropo associato alle narrazioni interattive nei giochi: presumibilmente, affinché siano buone, tutte le decisioni prese dal giocatore dovrebbero avere un impatto radicale sulla storia stessa. In caso contrario, alcune persone arrivano al punto di fingere che le scelte “non contino”, portando quindi a un’esperienza insoddisfacente. Ci abbiamo pensato molto quando abbiamo progettato The Wreck e abbiamo deciso di provare ad andare con qualcosa, si spera, un po’più sottile.
Il conflitto che dovevamo risolvere era questo: da un lato, volevamo raccontare una storia specifica, di resilienza, redenzione e fioritura, in cui un personaggio che inizia nella peggiore situazione possibile si fa strada verso un meritato conforto. Ma d’altra parte, volevamo anche realizzare un videogioco che fosse reattivo agli input dei giocatori, fornisse loro risposte alle loro domande e li convincesse che hanno un ruolo da svolgere nella storia che stavamo raccontando.
Il primo strumento che abbiamo utilizzato è stato quello di dare al giocatore l’accesso ai pensieri di Junon, il personaggio principale. Ogni volta che qualcosa le passa per la mente, i suoi pensieri vengono visualizzati sullo schermo affinché tu possa leggerli. Meglio: quando si trova di fronte a un dilemma, per esempio quando non sa come reagire al tono improvvisamente serio di sua sorella Diane, sei tu a scegliere una strategia per lei.. e costringerla ad affrontare le conseguenze.
Quelle “scelte ponderate” non sono cruciali nel senso che non ridefiniranno completamente la storia. Nella migliore delle ipotesi, faranno luce su un aspetto della personalità di Junon che fino a quel momento era stato tenuto segreto. Ma consentono la formazione di una forte connessione tra il giocatore e il nostro personaggio principale. Poiché sei letteralmente nella sua testa e poiché lei penserà le cose che vuoi che pensi, gradualmente ti sentirai sempre più legato a lei e coinvolto nel suo destino.
Inoltre, influenzare Junon a pensare a qualcosa aprirà nuove opzioni di dialogo tra cui scegliere, quindi il giocatore ha anche un’influenza sulla conversazione che Junon ha con gli NPC del gioco. È qui che la narrazione di The Wreck diventa non lineare: ogni incontro è composto da diversi tratti di dialoghi, ma li abbiamo scritti in un modo abbastanza plastico da permetterti di incontrarli in molti ordini diversi. Dopo aver completato un incontro con un NPC, ci siamo assicurati che tu abbia tutte le informazioni necessarie per lo svolgimento della storia generale, pur continuando ad avere l’impressione che la tua influenza su Junon sia reale e diretta.
Dai un’occhiata a questi diagrammi di flusso: man mano che Junon avanza attraverso i “livelli” del gioco, la struttura della storia diventa gradualmente più complessa. Eppure, al giocatore, sembra fluido e lineare, come se non ci fosse altro modo per raggiungere l’inevitabile conclusione del gioco. Naturalmente, questa scelta di design è rischiosa, poiché alcuni potrebbero lamentarsi del fatto che le scelte che fanno non sembrano avere un impatto sufficiente. Ma speriamo che, per la maggior parte dei giocatori, questa preoccupazione non pesi molto rispetto al forte legame che hanno gradualmente sviluppato con Junon e al loro desiderio di sapere come finisce la sua storia di redenzione.
Per ogni pensiero che il giocatore instilla nella mente di Junon, viene ricompensato con una nuova pepita di informazioni. Imparano qualcosa in più sul perché è così com’è, quali traumi sta nascondendo e come sta facendo progressi nella sua lotta per riportare la sua vita sui binari. Attraverso le tue scelte, ti impegni nella tua relazione con lei, e quando finalmente è in grado di ricordare una parte cruciale – e oscura – della sua storia che ridefinisce l’intera relazione con sua madre, la conosci abbastanza da aiutarla a fare il scelta finale. L’unico che conta davvero.
Questa scelta definitiva ti porterà a tre finali molto diversi che ridefiniranno completamente il tono di The Wreck. Di solito, quando i giochi lo fanno, può sembrare un po’goffo: c’è il finale che sembra naturale, “canonico”, e poi ci sono gli altri, quelli “minori”, con cui potresti persino pentirti di finire. Volevamo davvero evitarlo. Ecco perché quest’ultima scelta non riguarda come finirà la storia – infatti, la storia finisce poco prima.
In effetti, questa scelta, quest’ultimo impegno da parte tua, il giocatore, riguarda ciò che Junon farà con tutto quello che le è successo. Scegliendo una di queste tre possibilità, definisci il tipo di donna che diventerà. Ti inventi un nuovo Junon, pronto a ricominciare a vivere non appena spegni la console. E questo è possibile solo perché, scelta dopo scelta, hai investito nel conoscerla. The Wreck è disponibile da oggi su Xbox Series S|X, Xbox One S e X.