Arkane è sempre stato uno studio che pone la scelta del giocatore al centro delle sue idee. Dishonored ti offre un’ampia scelta su come avvicinarti ai tuoi sfortunati bersagli. Deathloop, creato dallo studio gemello di Arkane Austin a Lione, ti consente di affrontare la sua storia in un numero quasi infinito di modi. Prey ti offre gli strumenti per scoprire il mistero nascosto al suo interno, ma non ti impedisce di usarli come preferisci. È ovvio che il nuovo progetto di Arkane Austin, Redfall, vivrebbe secondo lo stesso codice. Ma il modosi sta avvicinando quella scelta del giocatore è sorprendentemente nuova: il tuo approccio per riprenderti un’isola del Massachusetts disseminata di vampiri sarà definito tanto dal personaggio che scegli di interpretare, quanto dalle tue effettive interazioni.
Il cast di quattro eroi giocabili di Redfall è il più vasto mai offerto da un gioco di Arkane. Dopo aver giocato due volte a una demo di 90 minuti, usando due diversi personaggi solisti, diventa abbondantemente chiaro a cosa mira il team qui: Redfall è un gioco che si apre in direzioni molto diverse in base a chi giochi – nelle meccaniche, in combattimento, nell’esplorazione e persino nel modo in cui racconta la sua storia.
La missione della storia che mi è stata presentata era abbastanza semplice. Raggiungi una villa ai margini della città, entra nel laboratorio di uno scienziato e scopri il suo legame con la piaga dei vampiri che ti ha visto intrappolato sull’isola. Arrivare a quella villa è la parte più difficile. Ho scelto di dirigermi verso il cuore di Redfall, passando per i Nidi di vampiro e il territorio dei violenti cultisti, e infine nei terreni della villa, pattugliati, come ci si aspetterebbe, da un gran numero di nemici. Gran parte del tuo percorso è urbano per progettazione, il che significa strade strette, muri alti e non un’enorme quantità di spazio in cui manovrare.
Ogni personaggio ha una serie di abilità potenziabili e, come ho scoperto, fanno un’enorme differenza in quel viaggio. Ho giocato questa stessa missione con due personaggi – Devinder Crousley e Remi de la Rosa – e ho scoperto che il modo in cui è stato giocato è stato interamente influenzato da quella scelta. Ecco come sono andati quei playthrough:
Giocare con Remi
Un membro d’élite della squadra di soccorso della Marina, Remi è il prototipo della star d’azione del gruppo. Avendo trascorso la sua vita in prima linea di combattimento, è attrezzata per affrontare le molte mostruosità di Redfall con la forza bruta. Ma è anche un ingegnere e ha portato con sé un amico robot, Bribón, per aiutarla a farlo con più finezza del semplice “puntare tutto ciò che si muove”.
Come ci si potrebbe aspettare, il toolkit di Remi è progettato per consentirle di abbattere gruppi di nemici da distanza ravvicinata (e ha un potenziamento passivo che le consente di aumentare i danni a distanza ravvicinata, spingendoti più avanti lungo quel percorso), e per mantenerla in vita mentre lei fa così. La sua abilità più aggressiva è una carica appiccicosa di C4 che può essere fatta esplodere a distanza, permettendoti di danneggiare più nemici contemporaneamente o piazzare trappole mentre guidi i nemici che affliggi sul suo cammino. Per aiutarti con quest’ultimo, Remi può anche usare Bribón (che è un personaggio AI separato, con la sua barra della salute e i suoi attacchi) per far scattare una sirena, permettendoti di allertare più nemici e attirarli verso di te.
La combinazione di queste due abilità è diventata la chiave per il modo in cui ho attraversato le strade di Redfall senza intoppi. Dopo aver individuato i nemici, lanciavo una carica di C4 e facevo scattare la sirena di Bribón: un gruppo caricava il robot, mentre io mi aggiravo al riparo e li fiancheggiavo. Dopo aver potenziato la mia abilità di sirena per permettermi di fare più danni ai nemici che ne erano stati attratti, avrei poi finito il gruppo con un fucile, usando il suo paletto attaccato per abbattere tutti i vampiri che avevo messo in uno stato vulnerabile.
Giocare con Remi come personaggio solista trasforma Redfall in un’esperienza ricca di azione, chiedendoti di bilanciare costantemente rischio e ricompensa.
Se le cose diventassero troppo complicate, potrei rivolgermi all’abilità suprema di Remi, Mobilitare, creando un punto di raccolta che mi ha curato mentre ero all’interno del suo raggio. In questi momenti ho giocato come un classico carro armato, assorbendo molti danni e infliggendone ancora di più. La maggior parte dei vampiri non può essere uccisa solo con i proiettili, quindi in battaglia con più mostri, sostituirei il mio fucile e il mio paletto con un’arma che spara un raggio UV: inutile contro i nemici umani, ma in grado di trasformare i vampiri in pietra in breve tempo, lasciandomi frantumare con un semplice attacco corpo a corpo.
Ho ripulito i nidi di vampiri (spazi psichici che offrono grandi ricompense in cambio di affrontare le loro sfide) e sbloccato un rifugio, che offre un porto sicuro, un nuovo punto di viaggio veloce e missioni extra. Ma attirare così tanta attenzione per le strade ha anche aumentato l’attenzione degli dei vampiri dell’isola. Mentre mi avvicinavo alla villa, una tempesta di fulmini è esplosa intorno a me e ho visto l’apparizione di Rook, un mini-boss brutale e focalizzato sul corpo a corpo inviato per uccidermi per aver fatto così tanti danni lungo la strada. È un tocco adorabile ed emergente e una prova extra progettata per metterti alla prova dopo che hai iniziato a padroneggiare il combattimento.
Con l’esperienza che ho guadagnato abbattendo la Torre, ho anche potenziato la mia carica C4 per farmi “saltare boom”, senza subire danni ad area ed eliminando i danni da caduta, ma l’ho usato principalmente come un altro mezzo per mettermi dietro i nemici mentre loro erano distratti – e una volta entrato nel terreno della villa, ho combinato le mie abilità per eliminare quanti più nemici possibile nei suoi giardini a causa di quanta aggressività potevo assorbire, prima di entrare nei suoi corridoi tortuosi con un lanciapaletti (in grado di colpire con un solo colpo maggior parte dei vampiri) per abbattere eventuali ritardatari.
Come puoi vedere, giocare con Remi come personaggio solista trasforma Redfall in un’esperienza ricca di azione, chiedendoti di bilanciare costantemente rischio e ricompensa. Ma interpretare Devinder ha offerto un’atmosfera molto diversa mentre si impegnava con la stessa missione.
Giocare con Devinder
Pensa a Devinder come, essenzialmente, tutti e quattro gli acchiappafantasmi riuniti in uno: ha l’esperienza scientifica di Spengler, la meraviglia di Stantz, il comportamento freddo di Zeddemore e l’arguzia di Venkman. Un regista e autore con un pubblico interessato al paranormale, il suo kit ruota attorno alle invenzioni che ha creato per trovare e documentare entità soprannaturali, ma ora ha dovuto aggiornarlo per uccidere anche loro.
Il kit di Devinder è molto diverso da quello di Remi. Il suo Arc Javelin è un attacco a medio raggio che agisce come un palo combinato e un attacco ad area, inviando elettricità per inabilitare i nemici (ei vampiri possono essere completamente uccisi se colpiti dal suo fulmine). Il suo ultimo, Blacklight, è un’arma a raggi UV superpotente, che può trasformare un’intera area di vampiri in pietra quasi all’istante, molto utile per uscire da una situazione difficile.
E questa è la cosa interessante di interpretare Devinder: l’ultimo pezzo del suo set di strumenti riguarda tanto l’evitare l’attenzione quanto l’affrontarla. Il Translocator è l’analogo più vicino di Redfall al Blink di Dishonored, un dispositivo lanciabile che ti consente di trasportarti istantaneamente dove atterra. Di conseguenza, invece di entrare in azione per le strade, ho trascorso la maggior parte del mio viaggio salendo sui tetti, eliminando silenziosamente gli Osservatori (una forma di vampiro che si comporta come telecamere di sicurezza vaganti) con il mio strale e sgattaiolando tra gruppi più grandi.
Pensa a Devinder come, essenzialmente, tutti e quattro gli acchiappafantasmi riuniti in uno.
Come con Remi, ho eliminato un nido di vampiri sulla mia strada, ma invece di correre con le pistole in fiamme, ho scalato con attenzione il tetto di una chiesa, entrando in un campanile e strisciando nell’incontro invece di abbattere le guardie intorno. E senza attirare così tanta ira, non ho nemmeno dovuto affrontare la Torre, che sarebbe stata una sfida più severa con un set di armi costruito più per il combattimento a lungo raggio.
Anche i giardini più curati della villa hanno giocato in modo diverso con Devinder. Invece di entrare dai cancelli anteriori, ho usato il mio traslocatore per intrufolarmi nel giardino sul retro, aggirando le zone mortali di Blood Mist che avevano costretto Remi a usare la porta principale. Sembrava di giocare allo stesso gioco creato da un diverso gruppo di sviluppatori, con interessi diversi su come metterti alla prova, aggiungendo uno strato di puzzle oltre alla sua corposa sparatoria.
Ma forse la mia parte preferita del suonare con Devinder non era affatto meccanica: era il modo in cui raccontava la storia lungo la strada. In quanto para-scienziato, le interazioni di Devinder con tutto questo non erano definite dalla rabbia, dalla paura o dal trionfo quanto dal fascino. Ogni nuovo tipo di vampiro che ho incontrato è stato accolto da Devinder che parlava della loro fisiologia o comportamento, finendo con lui che dava loro un nome: un Osservatore, un Sindone e così via (chiaramente, Devinder è il membro del gruppo che crea la tassonomia dei vampiri che il resto della squadra utilizza). È una bella scelta, fare in modo che suonare con Devinder sia tanto un documentario sulla piaga dei vampiri quanto una storia d’azione.
Mescolandolo
Naturalmente, gli altri due personaggi, Layla e Jacob, avrebbero cambiato questa esperienza per se stessi. E questo vale solo per il gioco in singolo: ogni personaggio ha anche abilità progettate per il gioco cooperativo (che aumenta anche il numero di nemici che devi combattere mentre procedi). Remi può potenziare Bribón per curare l’intera squadra se stanno vicini, mentre Devinder può aumentare i danni degli alleati tramite “Commento a colori”. Sono altrettanto affascinato dal vedere come funzionano questi set di strumenti disparati quando combinati quanto lo sono per provarli tutti da soli.
Anche in questa fase iniziale, questa svolta sulla tradizionale apertura di Arkane all’espressione del giocatore è inebriante, ravvivando sia il gioco da solista che quello cooperativo. Sono molto entusiasta di provare quegli altri personaggi e di approfondire il modo in cui Redfall ci permetterà di sperimentare con i suoi strumenti.
FONTE: Xbox