I Phyrexiani, sotto il comando di Elesh Norn sono pronti a conquistare l’intero Multiverso.
STORIA & AMBIENTAZIONE
L’Avanzata delle Macchine è iniziata. I Phyrexiani, sotto il comando di Elesh Norn sono pronti a conquistare l’intero Multiverso. Phyrexia ha invaso con successo il piano Mirrodin, e ora sta combattendo ovunque. Per viaggiare attraverso il multiverso, ha attivato la sua arma più potente: Frangireami, l’Albero dell’Invasione.
Attraverso i suoi rami tentacolari, i Phyrexiani inviano le loro legioni meccaniche per convertire tutti i piani. Da Kamigawa a Ikoria, il contagio prolifera e i rami nodosi di Frangireami perforano la superficie di ogni piano. La posta in gioco non è mai stata così alta e tutti si stanno levando in difesa della propria terra. Ma quale piano sopravviverà all’invasione e quale no?
Per ulteriori informazioni sulla storia e sull’ambientazione, è possibile visitare Magic Story oppure ascoltare il podcast MTG Story, in lingua inglese, appena rilanciato su Spotify.
MECCANICHE
Battaglia (NUOVO tipo di carta e NUOVA meccanica) – Le carte Battaglia sono un nuovissimo tipo di carta introdotto in L’Avanzata delle Macchine. Rappresentano l’invasione del multiverso da parte di Phyrexia e la futile difesa messa in campo dagli invasi.
In L’Avanzata delle Macchine, le carte Battaglia sono carte bifronte che si trasformano:
Lanciare una Battaglia
- Le carte Battaglia possono essere lanciate durante la propria fase principale se la pila è vuota, proprio come creature, stregonerie e altre magie non istantanee.
- Ogni Battaglia entra in gioco con un numero di segnalini difesa su di essa pari al suo valore di difesa, che si trova nell’angolo in basso a destra sul lato frontale della carta. Questo valore indica quanti danni saranno necessari per sconfiggere una battaglia. Proprio come i planeswalker, le battaglie possono essere attaccate e danneggiate. Ma a differenza dei planeswalker, l’idea generale non è quella di lanciarle, proteggerle e sperare che rimangano in gioco. Si sta lottando per eliminarle.
Proteggere e attaccare una battaglia
- Il sottotipo di una carta Battaglia fornisce le regole su come possa essere attaccata. Poiché ogni battaglia in questa espansione ha il sottotipo Assedio, si comportano tutte secondo le stesse regole. Quando una battaglia Assedio entra in gioco, il suo controllore sceglie un avversario come suo protettore. Tutti i giocatori, tranne il protettore, possono attaccarla.
- Solo il protettore di una battaglia può bloccare le creature che la attaccano. È importante prestare attenzione a non confondere il protettore con il controllore. Il controllore, infatti, attaccherà le battaglie che controlla: è la prima volta in Magic che si potrà essere in grado di attaccare i propri permanenti.
- Tuttavia, le battaglie sono suscettibili anche a qualcosa in più del semplice danno da combattimento. Alcuni incantesimi e abilità possono indicare specificamente che causano danno da infliggere alle battaglie. Inoltre, qualsiasi magia o abilità che indichi “qualsiasi bersaglio” può bersagliare una battaglia.
Sconfiggere una Battaglia
- Qualsiasi danno inflitto a una battaglia causa la rimozione di altrettanti segnalini difesa da essa. Quando l’ultimo segnalino difesa viene rimosso da una battaglia Assedio, la battaglia viene sconfitta e si innesca un’abilità innescata.
- Quando questa abilità si risolve, il controllore della battaglia la esilia; quindi, lancia il retro della carta dall’esilio, senza pagarne il costo in mana.
Rinforzo – Le forze che difendono i loro mondi natali non stanno combattendo da sole. Rinforzo è una nuova abilità innescata che consente alle creature di aiutare un amico, o anche se stesse, in caso di necessità.
- Ogniqualvolta una creatura con Rinforzo entra nel campo di battaglia, si dovranno porre altrettanti segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se la creatura bersaglio non è quella appena entrata in gioco, quella creatura ottiene anche tutte le abilità della creatura originale riportate sotto la dicitura Rinforzo, fino alla fine del turno.
Incubare – Incubare è una nuova azione parola chiave che ti consente di creare pedine Incubatrice.
- Una pedina Incubatrice è un nuovo tipo di pedina predefinito, che si unisce a quelli come Cibo e Tesoro. È una pedina a doppia faccia che si trasforma.
- Una pedina Incubatrice è una pedina artefatto incolore con “{2}: Trasforma questo artefatto“. La faccia posteriore è una creatura artefatto incolore 0/0 di Phyrexia. L’istruzione per incubare includerà un numero che indica quanti segnalini +1/+1 posizionare sulla pedina Incubatrice. Quei segnalini non hanno molta utilità fintanto che la pedina ha il lato frontale rivolto verso l’alto, ma faranno un ottimo lavoro nel mantenere in vita la creatura artefatto di Phyrexia, una volta che si è trasformata.
Il Caos consegue – Planechase è una caratteristica importante dei mazzi Commander de L’Avanzata delle Macchine. Nelle precedenti carte piano, le abilità del caos avevano la condizione di attivazione “Ogni volta che tiri [CAOS]“. A partire da L’Avanzata delle Macchine, questa condizione è stata sostituita da “Ogni volta che ne consegue il caos“. Per quanto riguarda il dado planare non è cambiato nulla; tirare [CAOS] causerà ancora l’attivazione di queste abilità. Tuttavia, ora ci sono modi per far innescare queste abilità che non coinvolgono affatto il dado planare.
L’AVANZATA DELLE MACCHINE – LA FINE
Le forze di Elesh Norn stanno invadendo il Multiverso. Il marchio dei Phyrexiani si sta formando in tutte le sue terre. Ma non bisogna temere, perché c’è speranza all’orizzonte. Questi piani sono le case degli eroi che si stanno radunando da ogni dove per proteggere le loro terre natie: gli eroi di tutto il multiverso si stanno riunendo per respingere i Phyrexiani. Con questa epica storia che raggiunge il suo apice, volti familiari si riveleranno fondamentali per la caduta di Elesh Norn.
Tra loro c’è Wrenn, una driade, che eserciterà la sua influenza sul nucleo stesso dei poteri del L’Avanzata delle Macchine. Sigillare dall’Esistenza mette in mostra la potenza della sua magia elementale e l’intensità della sua determinazione.
Il legame con l’Albero dell’Invasione darà a Wrenn un potere senza precedenti; lo userà per allungare le mani attraverso le cieche eternità e raggiungere Teferi. Attraverso questa connessione, un messaggio trascendente viaggerà fino al pellegrino temporale. Con le sue ultime forze, sfiderà l’impossibile, riportando in vita tutto Zhalfir.
Ad aiutare nel compito c’è l’angelo Elspeth. Rinata come un angelo, Elspeth torna a combattere le sue più grandi paure e la fonte dei suoi incubi: Elesh Norn e l’orda di Phyrexia. Il suo ritorno cambierà le sorti della battaglia. Deve. Oppure tutto è perduto.
FONTE: Comunicato stampa